A proposta da obra é dar voz a pesquisadores/as, professores/as e historiadores/as do Brasil e de Portugal que vêm experimentando a mediação dos jogos digitais e museus virtuais em espaços diferenciados para aprendizagem e ressignificação de conceitos históricos. A interação com esses artefatos tecnológicos e culturais estimula uma simulação e experiência por imersão em âmbitos semióticos que, além de engajar jogadores/as e visitantes, possibilita a aprendizagem significativa. As questões apresentadas na obra ainda têm pouco eco no espaço acadêmico brasileiro e indicam o muito que precisam... [Leia mais]
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Descrição
A proposta da obra é dar voz a pesquisadores/as, professores/as e historiadores/as do Brasil e de Portugal que vêm experimentando a mediação dos jogos digitais e museus virtuais em espaços diferenciados para aprendizagem e ressignificação de conceitos históricos. A interação com esses artefatos tecnológicos e culturais estimula uma simulação e experiência por imersão em âmbitos semióticos que, além de engajar jogadores/as e visitantes, possibilita a aprendizagem significativa. As questões apresentadas na obra ainda têm pouco eco no espaço acadêmico brasileiro e indicam o muito que precisamos avançar no Brasil, na discussão sobre games e museus digitais.
Posição #1037 na lista de mais vendidos da Livraria 30porcento.
Dados Técnicos
Páginas: 287
Peso: 490g
ISBN: 9788523218423
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